17 Kasım 2015 Salı

Eğitimin Eğlenceli Yüzü: OYUNLAŞTIRMA

Brands-Games-and-Gamification.jpg

Gelişen teknoloji oyunları değiştirdiği gibi, eğitimde de değişikliklere yol açtı ve insanoğlu, eğitime oyunları da dahil edebileceğini keşfetti. Böylece eğitim dünyası yeni bir kavramla tanıştı: Oyunlaştırma (Gamification)


Oyunlaştırma; bireylerin davranışlarını değiştirmek, davranışların kalitesini ve üretkenliğini arttırmak, kullanıcı deneyimini arttırmak veya kullanıcının ortama bağlanmasını sağlamak amacıyla oyun mekanizmalarının, aslında  oyun olmayan aktivitelere uygulanmasıdır. Ödül, liderlik tablosu, geri bildirimler ve hiyakeleştirme gibi oyun elementleri aracılığıyla, insan odaklı bir tasarım yaklaşımı uygulanmaktadır. Peki oyunlaştırma dediğimiz kavram ne değildir? Öncelikle oyunlaştırma kesinlikle oyun oynamak ya da her şeyi oyuna çevirmek değildir. Aynı zamanda her oyunun, bir oyunlaştırma olduğunu iddia etmek de mümkün değildir.


Aslında oyunlaştırma yeni bir kavram değil. 2014 yılında Pearson’ın sponsorluğunda hologram teknolojisi ile Eğitim Teknolojileri Zirvesi’ne gelen Albert Einstein’ın başarı formülünde de oyunlaştırmayı görmemiz mümkün. Einstein bizlere başarının formülünü şöyle özetliyorr: “A=X+Y+Z”. Bu formülde A başarıyı temsil ederken, X ise başarıyı elde etmek için çalışmayı, Y ise çalıştığı konuyu oyun gibi görmeyi ve Z ise konuşmak yerine üretmeyi temsil ediyor.


Bu kavram ilk kim tarafından ortaya atıldı diye sorduğumuzda, karşımıza Nick Pelling çıkıyor. Oyunlaştırma ilk kez Nick Pelling tarafından 2002 yılında dile getirilmiş olsa da, popülerleşmesi 2010 yılını bulmuştur. Google Trends ile “gamification” kelimesinin aratılma sıklığına baktığımızda, 2010 yılından itibaren bir artış olduğunu görüyoruz. Ancak aynı şekilde “oyunlaştırma” kelimesi aratıldığında ise Türkiye’de son zamanlarda çok konuşuluyor olmasına rağmen, hala bir popülerlik yakalayamadığını görüyoruz. Oysaki birçoğumuzun akıllı telefonlarında yüklü olan Swarm programı, oyunlaştırmanın en bilinen örneklerinden biri. Her gün cebimizde taşıdığımız ama farkında olmadığımız bu oyunlaştırma uygulaması; oyun olmayan bir yer bildirme etkinliğinin içine etiketler ve rekabet katarak oyunlaştırmaya çevirmiştir.


Aslında çoğumuzun merdivenlerden çıkarken nota sesleri çıkartan, yani dolaylı bir yolla piyano çalan insanların videosunu görmüşüzdür. Funtheory isimli ekip tarafından 2009 yılında Stockholm’de gerçekleştirilen bu uygulama örnek verebileceğimiz bir diğer oyunlaştırma çalışmasıdır.




Peki oyunlaştırmayı derslerimizde nasıl kullanabiliriz? Oyunlaştırma, öğrenciye kazandırılmak istenilen davranışa veya öğretilmek istenen bilgiye, oyun eklemek değildir. Tüm bunları oyun ile bütünleştirip, öğrenmenin kolaylaştırılması ve daha etkili hale getirilmesidir. Aynı zamanda unutulmaması gereken bir diğer ayrıntı da, hiçbir teknoloji kullanılmadan da eğitimde oyunlaştırmadan yararlanmanın mümkün olduğudur.


Bilişsel araştırmacı Daphne Bavelier TED konuşmasında oyunlaştırmayı çikolata ve brokoli örneği ile özetliyor. Oyunlaştırmayı bir denklem olarak gören Bavelier; denklemin  eğitici ve olumlu yanlarını brokoliye, denklemin eğlenceli ve dikkat çeken kısmını ise çikolataya benzetiyor. Ancak bu ikisinin birleşiminin çikolata soslu brokoli olması, bizleri ne kadar memnun eder diye sorduğunda, dinleyicilerden şuan yüzlerinizde beliren tepkileri alıyor. Bu yüzden Bavelier; oyunlaştırmanın, çikolata lezzetinde ama aynı zamanda brokolinin vitaminlerini içeren ve istenilen etkiyi yaratan bir şey olması gerektiğini vurguluyor. Brokoli kadar besleyici ama çikolata gibi leziz. Bu sayede oyunun ardına gizlenmiş öğrenme gerçekleştirilebiliyor. (Merak edenler için video)


Teknolojinin gelişmesiyle birlikte, eğitim dünyası da birçok yenilikle tanışmıştır. Ancak tahmin ediyorum ki oyunlaştırma araçları kadar öğrencileri eğlendireni daha önce görülmemiştir. Bu cümleme ön yargı ile yaklaşanları, Kahoot! uygulanan bir sınıfı muhakkak ziyaret etmelerini öneririm. Kahoot! öğrencileri, eğlenceli bir şekilde değerlendirme imkanı sunan bir araç olmasıyla bilinmektedir. Öğrenciler kendilerini bir kullanıcı adı atıyorlar ve daha sonra öğretmenlerinin hazırladığı çoktan seçmeli soruları, anketi veya tartışma sorularını cevaplayabiliyorlar. Doğru ve yanlış cevaplarına göre ise bir puanlama tablosu oluşturuluyor.


Yine ClassDojo uygulaması da özellikle sınıf yönetimi açısından etkili bir araç olarak karşımıza çıkıyor. Öğrenciler davranışlarına göre eksi ve artı olarak puanlanabiliyor ve sınıf hakimiyetinin sağlanması amaçlanıyor. Skinner’ın ödül-ceza yöntemini karşılayan bu araç ile öğrencilerin davranışlarını yönetmek çok kolay, ancak öğretmenler arasında “çılgınca” bir popülerliğe sahip olan bu aracın, pedagojik boyutu incelendiğinde büyük sıkıntılar doğurabileceği ve bu noktaya hassasiyet gösterilmesi gerektiğini düşünmekteyim.


Zondle ise oyunların derslere entegre edilmesi ile dersin eğlenceli bir hale gelmesin amaçlanmaktadır. Oyunlarda ilerlemenin sağlanması için, öğrencilerin bilgileri sınanmaktadır. Aynı zamanda bu araç öğretmenlere branşlarına göre arattıkları soruları, seçecekleri oyun temasının içine gömmesine de imkan tanımaktadır. Böylece öğretmenler oyunları istedikleri gibi ve kendi planları dahilinde şekillendirebilmektedirler.
Bu araçlar oyunlaştırma için örnek verebileceğimiz araçların yalnızca birkaç tanesi. Gün geçtikçe değişen teknoloji ile gelişen eğitim teknolojilerine ayak uydurmak, geleceğin öğretmenleri için yerinde bir seçim olacaktır. Müzik değişince dans da değişir. Teknoloji bize yeni imkanlar sundukça, öğretim yöntemlerimizi de değiştirmeliyiz. Öyleyse yazımı John Dewey’in sözü ile bitirmek yerinde olacaktır:
Bugünün çocuklarını, dünün yöntemleri ile eğitirsek, onların yarınlarını çalarız.”